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立法保护虚拟财产的必要性

2022-07-11 17:26:51

1.保护虚拟财产是行业规范和发展的需要。

随着IT行业的日益繁荣,近年来网络游戏行业的发展势头势不可挡。自2000年第一款网络游戏《万王之王》出版以来,网络游戏迅速成为整个出版行业的一个经济增长点。新闻出版总署发布的相关调查报告显示,2003年,我国网络游戏用户达1380万人,比2002年增长63.8%。消费市场规模达到13.2亿元,比2002年增长45.8%。同时,电信服务、IT设备制造等相关行业增加近150亿元。根据CNNIC 2004年1月公布的《中国互联网络发展状况统计报告》,用户平均每周花1L3小时玩网络游戏。根据IDC中国总部的统计,2001年中国网络游戏市场规模仅为3.1亿元,2002年激增至9.1亿元。2002年,电信业务中网络游戏的直接收入达到68.3亿元;IT行业网络游戏直接收入达32.8亿元;并且出版传媒行业网络游戏产生的直接收入达18.2亿元,这还不包括游戏广告的相关收入。到2006年,中国网络游戏市场规模将达到83.4亿元,2001-2006年复合年增长率为92.6%。随着网络游戏产业的蓬勃发展,游戏中侵犯虚拟财产的现象越来越普遍,尤其是在虚拟物品交易中。比如虚拟物品纠纷中经营者责任的界定,虚拟物品的归属,玩家权益的保护,都是因为虚拟财产的法律性质不明确而难以解决。运营商不得不谨慎,玩家利益受到侵害后往往无法寻求应有的法律救济。法律的模糊甚至缺失给网络游戏的发展带来了很多不确定因素,而一个行业成熟的标志往往是相关法律制度的完善。因此,为了规范和发展网络游戏,有必要加快相关立法,尤其是虚拟财产的立法。

2.虚拟交易立法的启示。

有一种观点认为,既然虚拟商品存在上述难以解决的问题,不如通过法律禁止虚拟交易来杜绝这些问题。其实网游最发达的韩国也看到了这种观点,在立法中采用,即全面禁止虚拟交易,不承认虚拟财产的合法性,但执行效果很差。虽然立法禁止,但现实中却很难阻止大量的虚拟交易,已经形成了完整的灰色产业链,其中也出现了大量的纠纷。很多用户因为法律上不承认虚拟财产,利益受到侵害后无法救济。这种情况使得韩国相关机构不得不重新审视虚拟交易,最终在法律上承认虚拟商品的合法性,虚拟交易也受到法律保护。目前,我国存在大量的虚拟交易,虚拟物品经常在易贝上拍卖,并且现在有许多专门从事虚拟交易的网站,这是我国在相关立法中不得不关注的现实。

3.我国现行法律保护的不足。

根据我国现行法律,我国虚拟财产的纠纷没有明确的依据。我国《民法通则》第75条规定:“公民个人财产包括公民的合法收入、房屋、储蓄、生活用品、文物、图书资料、林木、牲畜以及法律允许公民所有的生产资料和其他合法财产。”其中“其他合法财产”是一个弹性用语,如何解释没有明确的依据。对于虚拟财产的所有人来说,虚拟财产的法律要件是无法探究的。对于盗窃虚拟财产,如果要用刑法来救济,首先要面对的问题就是虚拟财产的合法性问题。在这种情况下,盗窃罪的成立是基于虚拟财产的合法性,消费者权益保护法也很难解决虚拟财产的纠纷。因此,有必要保护虚拟资源

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